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Sans le vouloir, NVIDIA envisageait une vision nuageuse

Sans le vouloir, NVIDIA envisageait une vision nuageuse

La série GeForce RTX 2000 a ouvert la voie à la segmentation. Étrangement, les Verts ne le font pas nécessairement, mais l'abus de position dominante le fait !

Sans le vouloir, NVIDIA envisageait une vision nuageuse

Gamescom 2018

Comme on pouvait s'y attendre, NVIDIA a présenté les pages de la Gamescom 2018, il n'y avait donc pas de surprise à cet égard, mais à d'autres égards, c'était le cas. La première : le fleuron de la nouvelle série n'est pas la GeForce GTX 1180, mais la RTX 2080 Ti. La marque RTX est une référence au Ray tracing, pratiquement un élément essentiel de la nouvelle série. Commençons par le commencement.

Carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti

L'événement était, bien sûr, dirigé par Jen-Hsun Huang, le spectacle a commencé avec un certain dérapage comme d'habitude. Une grande partie de la poudre à canon a déjà explosé chez SIGGRAPH, donc cela n'a été une surprise pour personne que le GPU Turing qui a jeté les bases de la nouvelle série soit né dans l'esprit du Ray tracing. Le suivi des faisceaux est souvent décrit comme le Saint Graal de la cartographie graphique par ordinateur, et le premier homme de NVIDIA aurait maintenant (devrait) avoir convaincu le public que la technologie était enfin à portée de main. Le procédé est en effet prometteur, avec un réalisme sans précédent dans la modélisation du trajet de la lumière, notamment dans le cas des reflets et des ombres - le principal problème est la gourmandise insensée de performances de la mise en œuvre, même s'il faut reconnaître qu'il est au moins excellent pour la parallélisation , qui est la force des processeurs graphiques. .

Le passé 8 10 années

Le premier "GPU CUDA", la GeForce 8800 GTX (que NVIDIA a incorrectement démontré comme une GTX 8800), est sorti fin 2006. Selon Jen-Hsun Huang, à peine deux ans après la sortie de la carte, ils ont commencé à réfléchir à un changement bien plus important, car le développement de la puce Turing que nous venons de présenter est le résultat de 10 ans de travail. Si tel est effectivement le cas, cela peut être considéré comme une décision très audacieuse, car les graphismes rastérisés étaient encore capables de montrer des progrès spectaculaires après 2006 - il suffit de penser au Crysis introduit en 2008. Un tirage intéressant était la mention du GPU G80 (le cœur de la 8800 GTX); la plus grande innovation de la puce était clairement l'architecture de shader unifiée, tandis que Turing apporte l'avenir en accumulant des unités à fonction fixe, on peut donc dire qu'il y a effectivement eu un changement d'attitude. 

GTX2080 1

RT

Turing exécute un lancer de rayons intensif en calcul sur des cœurs RT dédiés, avec la solution la plus puissante à 10 gigarays/s, soit 10 milliards de faisceaux par seconde - tandis que la GeForce 1080 Ti offre à peine 1,21 gigarays/s. , bien sûr sans cœurs RT. Les progrès sont vraiment étonnants à première vue, les quatre GPU Volta du DGX-1 peuvent désormais être remplacés par une puce Turing. Les cœurs RT sont donc des processeurs de lancer de rayons dédiés, accélérant les contrôles d'intersection rayon-triangle en termes de fonction.

Le suivi des radiations sera certainement pris en charge par ces jeux :
  • Assasso Corsa Competizione (Jeux de Simulation / 505 Jeux)
  • Coeur atomique (Mundfish)
  • Battlefield V (EA / DICE)
  • Remède de contrôle (Divertissement / 505 jeux)
  • Gaijin enrôlé (logiciel de divertissement / Darkflow)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5 : Mercenaires (Jeux Piranha)
  • Metro Exodus (Jeux 4A)
  • ProjectDH Nexon (devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montréal / Crystal Dynamics / Nixxes)

tenseur

Contrairement aux cœurs RT, l'existence de processeurs Tensor ne pouvait pas être une nouveauté pour les fans, car les composants optimisés pour l'algorithme d'apprentissage automatique étaient déjà inclus dans l'architecture précédente. Les fans de la gamme GeForce ne seront probablement intéressés que par la procédure appelée DLSS (Deep Learning Super Sampling) ; les cœurs Tensor calculent une image à plus haute résolution à partir des informations d'image existantes, et le résultat est utilisé pour améliorer la qualité de l'image - peut-être même comme une forme de lavage intelligent des bords. L'apprentissage automatique, d'ailleurs, offre des opportunités vraiment passionnantes (jetons un coup d'œil à la partie de pointe de la présentation!), Seulement nous doutons pour nous-mêmes que ce serait une considération faisant autorité pour un joueur de ligne dure. Incidemment, le large éventail d'applications des cœurs Tensor est également illustré par leur capacité à filtrer les rayons qui ne feraient que charger inutilement le GPU.

dls 4k

Et ces adresses seront intéressantes à cause du DLSS :
  • Ark: Survival (Carte générique du studio évolué)
  • Coeur atomique (Mundfish)
  • Intrépide (Phœnix Labs)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Terres fracturées (studios ininterrompus)
  • Hitman 2 (IO Interactive / Warner Bros.)
  • Îles de Nyne (Définir les studios humains)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • Mechwarrior 5: Mercenaires (Jeux Piranha)
  • Champs de bataille de PlayerUnknown (PUBG Corp.)
  • Remnant : les cendres (Arc Games)
  • Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam / Devolver Digital)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montréal / Crystal Dynamics / Nixxes)
  • L'arène de la Forge (Freezing Raccoon Studios)
  • We Happy Few (Jeux de compulsion / Gearbox)

Jeux de performance NV GeForce RTX 2080

CUDA

Les multiprocesseurs de streaming (SM) ont poursuivi l'une des innovations majeures de Volta : ils ont déconnecté les cœurs entiers, une étape qui accélère en principe les opérations Fused Multiply Add (FMA) et la génération d'adresses. Un autre développement substantiel est l'architecture de cache unifiée, mais en l'absence d'un schéma fonctionnel, il y a encore des points d'interrogation ici. Si l'héritage de Volta perdure, le cache L1 sera fusionné avec la mémoire partagée. Nous avons réussi à découvrir que la bande passante du stockage de premier niveau a doublé, la capacité a considérablement augmenté et le temps d'accès a considérablement diminué. L2 n'est pas resté intact non plus : il est passé de 3 Mo à 6 Mo. Tous ces changements sont destinés à fournir aux unités de calcul de Turing la bonne quantité de travail.

Performances NV GeForce RTX 2080

Un peu de tout

 
Exceptionnellement, NVIDIA a été le premier à écouter les performances globales, les précommandes ne peuvent donc qu'être aveugles. L'entreprise promet une multiplication par six des performances face à Pascal, bien sûr en rendu hybride. En parlant de cela : les avantages du rendu hybride sont importants à première vue, mais cela dépend aussi fortement de la façon dont les développeurs tirent parti de la technologie. En termes de rapidité, aucun progrès n'est attendu maintenant car la procédure est principalement utilisée pour améliorer la qualité d'image. Sur les GPU d'aujourd'hui, le suivi du faisceau est capable d'un rythme inestimable, par rapport auquel Turing promet une accélération énorme, mais cela reste suffisant pour compléter les graphiques raster. Ce plus devrait prendre la forme d'ombres, de reflets, de lumières. Bien sûr, il existe déjà de très bons algorithmes dans les trois domaines, mais ils sont loin d'être aussi réalistes que le monde informatique.
 
Dans l'ensemble, le rendu hybride met NVIDIA en danger, car les cœurs RT et Tensor sont du matériel à fonction fixe ; ils n'ont pas pu être utilisés pour la rastérisation, mais la trame de transistor qu'ils ont digérée aurait pu être utilisée dans des zones qui auraient accéléré l'imagerie traditionnelle. Jusqu'à présent, on assiste à un changement de paradigme, les Verts posant les bases de l'avenir avec l'initiative DirectX Raytracing (DXR), conçue en étroite collaboration avec Microsoft, du moins selon eux. Nous espérons qu'ils ne se trompent pas, car sinon ils pagayeront le marché dans des eaux dangereuses avec cette traction.
 
SamsungGDDR6 575px
 

Alimentation du GPU Turing

 
Le formulaire papier a été apporté par Prise en charge de la GDDR6. Les progrès après la GDDR5X ne sont pas terrestres, avec une fréquence allant jusqu'à 16,0 GHz offrant toujours suffisamment de bande passante avec un bus de données suffisamment large. Ce rythme n'était même pas requis par les premières cartes GeForce RTX (ou du moins ils ne l'ont pas obtenu), NVIDIA a repoussé la limite à 14 Gbps.

images MarquePromos NVIDIA RTXLaunch LogosSans

Démos

Les démonstrations techniques n'ont pas manqué, le ray tracing ici et là lui a déjà fait mouche. Le premier à montrer une démo de Shadow of the Tomb Raider était l'endroit où les programmeurs voulaient attirer l'attention sur eux avec des ombres réalistes. Cela s'est bien passé pour la première scène (mais avec un effet très artificiel), moins pour la seconde. Il s'avère également que la première étape du lancer de rayons en couleur réelle ne promet pas toujours une production écrasante, mais avançons bien en ligne.

Metro Exodus s'est concentré sur l'illumination globale. Comme on le sait, dans le cas d'un éclairage indirect, la couleur du pixel ne dépend plus seulement de la source lumineuse directe, mais est également influencée par la réflexion de la lumière sur différentes surfaces. Le résultat est peut-être plus spectaculaire que Shadow of the Tomb Raider, mais là encore, on sent que les développeurs y sont quelque peu « attachés ». Une autre question délicate se posait en nous : à nos yeux, de manière invisible, la majorité des joueurs considéreraient l'image basée sur l'éclairage local comme plus belle, ou du moins plus jouable.

Le spectacle vraiment sérieux a été fourni par Battlefield V. L'implémentation au niveau alpha du Ray Tracing a sans aucun doute été un succès, mais nous ne sommes pas convaincus que la procédure aura sa place en mode multijoueur. Il convient de mentionner que les développeurs ont mis en œuvre le support en seulement deux semaines.

GeForce RTX

Les trois Mousquetaires

Finalement, le grand dévoilement a eu lieu, la nouvelle série GeForce RTX a été introduite. La famille compte actuellement trois membres : RTX 2070, 2080 et 2080 Ti. Curieusement, nous n'avons obtenu que des chiffres brumeux du tempo brut, mais des progrès sont assurés même lorsque les cœurs Tensor et RT ne font que fraiser, car le Streaming Multiprocessor (SM) est également intelligent. Ce qui est certain, c'est que les nouvelles cartes ont entraîné une augmentation massive des prix, car même le plus petit modèle coûtera 499 $, le RTX 2080 fera déjà mal à 699 et le prédateur supérieur 999 fera mal au ventre vert. Founders Editions contient 100 $ supplémentaires pour cela, donc moyennant un supplément, nous obtenons des vitesses d'horloge exactement 90 MHz plus élevées pour les trois types. La série peut être pré-commandée dès maintenant, mais elle sera disponible le 20 septembre au plus tôt.

Contrairement à avant, la Founder Edition offre également des avantages réels et tangibles : un tempo supérieur de 6 % à 10 watts. Un point commun, cependant, est le nouveau système de refroidissement : le monstre à deux ventilateurs serait capable de fonctionner nettement plus silencieusement que son prédécesseur. Le nouveau refroidissement, en revanche, peut souffrir du reste du PC, car ce type de conception a tendance à dissiper la chaleur, ce qui signifie qu'il ne le retire pas du boîtier ainsi qu'un système fermé. Bien sûr, il nécessite deux emplacements, la longueur de la carte est de 10,5 pouces. Le RTX 2080 Ti est alimenté par une alimentation à 13 phases en raison de sa consommation électrique pas si modeste et de son meilleur overdrive, et couvre les besoins en énergie avec deux connecteurs PCIe à huit broches. Le VGA peut piloter quatre écrans, pour lesquels nous avons les sorties suivantes : 3 DisplayPort et un HDMI.

 

spécifications geforce rtx 01
 

Virtual Link 

Il n'était pas encore clair lors de l'événement Gamescom quelle est la situation avec le mode multi-cartes. Ce n'était pas un hasard car seuls les RTX 2080 Ti et RTX 2080 prennent en charge le SLI, le RTX 2070 non plus. La bonne nouvelle, cependant, est que HB-SLI sera remplacé par NVLInk ; des progrès peuvent être réalisés avec une bande passante full duplex de 50 Go/s. La prise en charge de VirtualLink est peut-être plus importante que cela. La norme récente est essentiellement une connexion DisplayPort 1.4 pour l'alimentation et le transfert de données ; 15 watts et 10 Gbps USB 3.1 Gen 2. La norme est supportée par NVIDIA, AMD, Oculus, Valve et Microsoft, et son principal mérite est qu'elle permet de connecter des lunettes de réalité virtuelle à un ordinateur sur un seul fil.
 
nvidia rtx 2080 ti sortie usb type c
 
NVENC a également évolué, avec la prise en charge des matériaux HEVC 8K, et les ingénieurs affirment une qualité d'image similaire à des débits binaires inférieurs de 25 %.

Résumé

Alors que la révolution graphique pourrait se faire étape par étape, NVIDIA voit l'avenir dans le rendu hybride pour l'instant. Cela signifie que les graphiques raster traditionnels ne sont complétés que par le lancer de rayons (par exemple, ombres, reflets, effets de lumière). On voit aussi que c'est déjà très coûteux, tant la puce filée avec des cœurs Tensor et RT est brutalement grande d'une part (le modèle haut de gamme fait 754 mm²) et extrêmement complexe d'autre part (elle est constituée de 18,6 milliards de transistors ). Cela signifie qu'avec la technologie de fabrication actuelle (12 nm de TSMC), Nvidia ne pouvait amener la technologie qu'à un niveau de prix acceptable avec un sérieux sacrifice de profits, ce qui n'est clairement pas dans son intérêt. Pour cette raison, nous pensons que le Ray tracing ne sera qu'une fonctionnalité premium dans la génération actuelle, une sorte de PhysX 2.0 avec la différence que seule une couche étroite peut désormais y accéder. Même s'il existe des variantes moins chères au fil du temps (RTX 2060, 2050), elles devront réduire radicalement les ressources en raison de nouvelles réductions de coûts, qui ne sauteront presque certainement pas au minimum requis. On peut déjà donner un exemple de ce dernier : dans la résolution Shadow of the Tomb Raider 1080p, la manette GeForce RTX 2080 Ti n'arrivait pas à tourner à 60 ips stable, parfois la moitié était à peine la moitié. On voit de là que les développeurs doivent aborder la technique très prudemment, sinon il pourrait facilement arriver que les performances de la RTX 2070 soient insuffisantes.

L'abus de position dominante dans l'introduction se répercute (en partie) sur les prix. Bien que personne ne s'attende à ce que des versions de masse apparaissent pour les raisons ci-dessus, l'ouverture à 2080 1 $ de la GeForce RTX 199 Ti (Founder Edition) rend le modèle Titan inutile, car il se déplaçait auparavant exactement à ce niveau. Peut-être même la plus excitante pour les joueurs, la RTX 2070 est toxique, apparaissant exactement 31% plus chère que son prédécesseur - un prix qui n'est plus loin derrière la GeForce GTX 1080, ce qui est assez choquant. Il semble que NVIDIA cible uniquement le suivi des rayons pour les joueurs avec des portefeuilles épais pour le moment, qui ont peut-être sorti leur boîte Pandora.

LE PROMATÉRIEL ! selon ses dernières informations, AMD pourrait répondre aux cartes Turing à court terme avec une forte attraction de commentaires. Selon le portail, il est concevable que Strange Brigade, Star Control: Origins, Assassin's Creed Odyssey, Resident Evil 2 (remake), Tom Clancy's The Division 2 et Doom: Eternal incluent des codes spécifiques qui présentent des avantages uniques pour les cartes Radeon ; ceux-ci n'apparaîtront pas nécessairement dans les performances, mais peuvent avoir des effets différents. Si cela s'avère être le cas, les temps peuvent revenir où différents fabricants n'offrent pas une qualité graphique uniforme, c'est-à-dire que nous devons décider après une réflexion individuelle sur quels jeux nous voulons la meilleure qualité visuelle possible, puis acheter un produit basé sur.

Source : HOC, AnandTech

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